-Bahamut Lagoon Traduit en français
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Bahamut Lagoon, sorti en 1996 et développé par Squaresoft, est l’un des derniers jeux de la firme sorti sur Super Nintendo mais aussi un des meilleurs. Il s’agit d’un tactical-RPG classique mais magnifique qui vous transporte dans un monde magique où les dragons cohabitent avec les humains.
Un scénario classique mais un développement intéressant
Vous incarnez donc le chef de l’escadron Dragon de l’empire de Kana, un royaume qui dès le début du jeu est pris d’assaut et envahi par l’empire contrôlé par l’empereur Sauzer. Ce dernier souhaite conquérir le ciel et devenir l’homme dont parle une vieille légende: celui qui pourra parler aux dragons sacrés et ouvrir la porte d’une nouvelle ère. L’aventure débute donc pour vous qui souhaitez libérer les villes sous le contrôle de l’empire, chacune de ces villes se situant sur des lagons dans les airs.
Vous allez ainsi de combat en combat, l’histoire est plutôt bien pensée et autour de vous s’articule d’autres histoires ayant pour centre vos compagnons. Par exemple, vous découvrirez vite que vous et la princesse de Kana êtes liés par un sentiment fort mais que Palpaléos (un général de l’empire) fait aussi partie de cette relation. Ainsi, de nombreux personnages secondaires ont une histoire propre et chaque personnage a une personnalité bien distincte.
Un système de combat fort intéressant
Comme dans tout tactical-RPG qui se respecte, vous contrôlez vos personnages sur une carte et pouvez leur faire effectuer diverses actions très classiques pour la plupart (attaque, magie, objet…). Cependant, certains personnages possèdent des attaques un peu plus originales comme les invocations de dragons sacrés ou des magies aléatoires. Mais l’originalité et l’intérêt de Bahamut Lagoon en combat ne se situent pas au niveau des personnages mais des dragons. En effet, chaque groupe de personnages (4 par groupe) possède un dragon qui le suit, et c’est dans ce dernier que se situe ledit intérêt. Ainsi, vous pourrez les nourrir (avec des armes, armures et autres herbes magiques que vous collectez en combat) de manière à faire augmenter leurs statistiques et leur pouvoir, et cette évolution pourra avoir un effet sur leur apparence physique (certains ont vraiment la classe vers la fin de leur évolution).
Cependant, on peut regretter que lorsqu’ils arrivent au bout de leur évolution (et que leurs statistiques sont au maximum), ils reprennent quasiment leur forme de départ (on aurait pu s’attendre à mieux). Mais l’évolution des dragons a aussi des effets sur vos personnages et ceux-ci acquerront des magies plus puissantes en même temps que leur dragon. Enfin, il est aussi regrettable que l’on puisse contrôler les groupes mais pas les dragons: en effet, vous avez juste la possibilité de leur demander de vous suivre ou d’aller attaquer les personnages qu’ils veulent, ce qui donne parfois lieu à des erreurs tactiques.
Une bonne durée de vie mais un jeu trop dirigiste
Vous l’aurez compris, Bahamut Lagoon propose un système des plus intéressant. Cependant, le jeu ne vous laisse quasiment aucune liberté et vous êtes dirigé de bataille en bataille après avoir regardé quelques scènes explicatives, parlé à divers personnages et nourri vos dragons. Heureusement, dans le menu d’avant-combat, vous pouvez participer à des batailles bonus qui permettent de faire exploser les statistiques de vos personnages. Ainsi, arrivé aux alentours du chapitre 9 (car le jeu est divisé en chapitres), je possédais deux dragons de niveaux maximum, et quand on sait que le jeu contient une vingtaine de chapitres… Ça peut surprendre, mais heureusement, même avec d’excellents dragons les derniers combats restent assez complexes et le boss final se révèle être un bon challenge. Ainsi, le jeu jouit d’une assez bonne durée de vie (environ 20 heures).
Une réalisation graphique des plus impressionnante
Sur le plan graphique, le jeu est magnifique et c’est l’un des plus beaux qu’il m’ait été donné de voir sur Super Nintendo (après Tales of Phantasia). Les couleurs sont magnifiques et contribuent à renforcer l’atmosphère de quête épique et héroïque du jeu. On sent que les gars de chez Square maîtrisent leur sujet et presque tout est parfait. Cependant, certaines animations de combat sont moyennes et les invocations sont très très basiques. En effet, lors de ces animations, on voit une image de dragon (superbe en l’occurrence) agrémentée de quelques effets spéciaux, mais l’image est statique et il aurait été plus sympa d’animer ce dragon. Mais bon, on ne va pas cracher dessus puisque tout le reste est superbe et notamment les animations des magies.
En conclusion
Bahamut Lagoon est donc un très bon jeu servi par un bon scénario et un système de combat fort original. Cependant, il se révèle assez simple une fois qu’on a compris le système des dragons, et sa linéarité est plutôt embêtante pour les joueurs expérimentés qui lui préféreront peut-être Ogre Battle, moins beau mais beaucoup plus dur ou bien encore Shining Force sur Megadrive. Mais si vous aimez le genre et que vous voulez passer une vingtaine d’heures agréable sans trop de prises de tête, n’hésitez pas, téléchargez-le. Et si vous n’aimez pas le genre, et bien… Téléchargez-le quand même! Il est tellement bon que vous prendrez goût aux T-RPG. De plus, le patch de traduction est avancé et permet de franchir la barrière de la langue. Alors n’hésitez pas et foncez, Kana a besoin de vous!
Ratix, Dorn et Milly sont trois adolescents vivant dans le petit village de Clatos, sur la planète Roak. Alors que les deux premiers se la jouent défenseurs du petit peuple en protégeant le village des monstres et des bandits, Milly se contente d’être éperdue de Ratix. Tout est beau tout est frais, jusqu’à ce qu’un étrange mal affecte les habitant d’un village au nord. Toute personne infectée se transforme en pierre, et c’est ce qui arrivera au père de Milly ainsi qu’a Dorn. C’est donc en toute logique que Ratix et sa compagne partent à la recherche de l’herbe de Metox, sensée guérir tous les maux. Bien entendu, tout ne se passera pas comme prévu, et nos deux amis croiseront sur leur chemin d’étranges personnages se présentant comme membres de la Fédération Terrienne. Très en avance technologiquement, ces « extra terrestres » (façon de parler) semblent en savoir long sur la fameuse maladie ayant touché Dorn…
C’est sur une Super Famicom en fin de vie qu’Enix décide de sortir Star Ocean, histoire de nous montrer de quoi la console était capable. Complètement renversant graphiquement parlant, le jeu se payait en plus le luxe de se la jouer Space Opera, chose extrêmement rare à l’époque. Le gameplay n’était pas en reste, puisque le système de combat ne proposait rien de moins qu’une alternative simili 3D à Tales of Phantasia. Pour un premier coup officiel dans le monde du RPG, le studio Tri Ace frappe très fort, et Star Ocean reste encore aujourd’hui un très grand jeu sur lequel on revient avec plaisir.
Vous êtes un chasseur de trésor d'un autre pays. Vous avez bougé ici avec votre ami, afin de trouver des trésors bien sûr ! Beaucoup de choses ont commencé à arriver peu de temps après avoir emménagé ici.
Sept personnes sorties de nulle part sont questionnés au sujet de la Tour parallèle par les habitants du village Kakariko. La Tour parallèle se trouve dans les îles célestes au nord-est du village. La légende concernant cette tour a été perdue, et les anciens savaient la légende.
Word commence à diffuser des informations sur le Tour parallèle, et les gens ont commencé à en apprendre davantage sur la légende. La légende dit qu'elle a été le produit d'une longue guerre et qu’il y a un pouvoir, connu sous le nom de Triforce, qui existait au sommet de celle-ci. On raconte que personne ne connaît les indices sur la façon d'arriver en haut de la Tour, et que les sept personnes connaissent ces "indices" de la Tour.
Le roi a été informé de l'existence de ces sept personnes et il les invite au château pour savoir ce qu'ils voulaient avec la tour. Juste la nuit avant laquelle les sept personnes ont eu une audience avec le roi, son assistant, Draegor, élimine le roi et réclame le trône par défaut.
Les sept personnes ont foncé dans un piège évident. Draegor, a capturé les 7 personnes et les oblige à lui dire ce qu'ils savent au sujet de la Tour.
Lorsque le peuple apprit le sort du roi, une force rebelle se rassembla secrètement pour comploter contre Draegor. La force rebelle apprit que deux personnes capturées par Draegor sur les sept sont encore en vie et emprisonnés dans la maison de garde. Ils ont rapidement rallié tous ceux qui pouvaient être intéressés par la Tour et les habitants pour aider ces dernières 2 personnes.
Vous et votre ami avez entendu parler de ce plan et êtes prêts à aider les rebelles à combattre Draegor.
La nuit de l'opération commence l'histoire...
Avant de commenter le scénario, il faut savoir que Hyrule Magic, le logiciel permettant de hacker la rom, impose quand même des limites, aussi bien au niveau du gameplay que du scénario (certains événements sont programmés dans le cadre de A Link to the Past, aussi est-il assez difficile de se démarquer du scénario du jeu original.
Et pourtant, on a bel et bien un scénario original, qui présente peu de similitudes avec le jeu d’origine. Ce scénario est par ailleurs assez riche.
Il est tout à fait normal que vous ne connaissiez peut-être pas cet épisode de la saga Zelda étant donné qu'il est sorti uniquement au Japon. Mais je vous rassure tout de suite, vous n'avez pas raté grand chose. En effet, il s'agit seulement du remake de The Legend of Zelda sorti dans les années 80 sur NES. Ici nous sommes sur la Super Famicom, appelé communément Super NES dans nos contrées et à cette époque au Japon, existait un petit gadget nommé SatelliView. Qu'est-ce ? Eh bien, cela se plaçait sous la Super NES et ça permettait de télécharger des jeux inédits uniquement par satellite stockables ensuite sur cartouches vierges. Ainsi, bon nombre de jeux ont porté l'appellation BS qui signifie en fait Bandaï Satelliview. Zelda n'y a pas échappé et c'est durant quelques semaines de l'année 1995 que ce BS Zelda a pu être téléchargé à raison d'une petite partie du jeu toutes les semaines. Nintendo pensa un jour le sortir sur cartouche mais le projet fut finalement abandonné. Mais grâce à l'émulation, nous pouvons redécouvrir ce titre un tantinet oublié...
Mais qu'est-ce que c'est Zelda au fait ?
Eh oui, tout le monde ne connaît pas. Pour faire simple, Zelda est un jeu d'aventure/action/RPG où vous dirigez un petit elfe habillé de vert nommé Link. Et Zelda, c'est la princesse que vous devrez la plupart du temps aller sauver. Le principe est simple : armé de votre épée, c'est de donjons en donjons que vous devrez affronter des ennemis redoutables afin de libérer la Triforce, symbole de paix, des griffes du mal. Au fil des épisodes, la saga s'est enrichie pour enfin devenir l'un des plus grands succès vidéoludiques de Nintendo. Mais revenons à BS Zelda...
Nouveautés :
Bs Zelda a beau être le remake de The Legend of Zelda, on peut remarquer bon nombre de différences avec le jeu initial. Déjà, ce sont les graphismes qui étonnent tout d'abord : Nintendo les a totalement relooké afin de donner un rendu visuel plus honorable à la Super NES. Mais ce n'est pas tout, la carte du monde est vraiment plus petite et les donjons ont tous été refaits. Grosse nouveauté aussi : la présence d'une horloge. Celle-ci vous suivra tout au long de votre aventure et suivant l'heure (en temps réel) qui s'affichera à l'écran, divers évènements interviendront dans votre quête. Exemple, à la 15éme minute, tous les ennemis à l'écran seront éliminés ou bien à la 33éme minute, une fée apparaîtra régénérant votre capital de vie ou autre exemple, de la minute 40 à 45, vous aurez droit à des bombes infinies etc... Sachez aussi que désormais un plan sera mis à votre disposition pour vous repérer. L'emplacement des donjons y est indiquée. A part cela, c'est du Zelda tout qu'il y a de plus basique. On enchaîne les donjons un à un : sur ce point là, ça n'a pas changé d'un poil.
Chrono est un jeune garçon dont les passe-temps consistent à dormir ou à s'entraîner avec son katana en bois. Il vit dans la ville de Truce dans le paisible royaume de Gardia.
Un beau matin de l'an 1000 a lieu la foire du millénaire, une fête unique en son genre puisqu'elle célèbre les mille ans du royaume. Elle se déroule à la place de Lynne, nommée en hommage à une ancienne reine de Gardia. Lucca, une amie d'enfance de Chrono, passionnée par les machines, y présente sa dernière invention. Chrono s'y rend ainsi que tous les habitants de Gardia. Il bouscule par mégarde une jeune fille, Marle, qui fait tomber un pendentif. Chrono le lui rapporte et les deux jeunes gens font connaissance. Puis ils se rendent ensemble au stand de Lucca voir son invention, le Télépod, qui permet de se téléporter de quelques mètres. Chrono l'essaie et se retrouve téléporté instantanément d'un point à l'autre de la machine. Mais lorsque vient le tour de Marle, le pendentif qu'elle porte se met à réagir étrangement avec l'engin et la jeune fille disparaît dans un vortex. Chrono ramasse le pendentif encore présent et décide de partir la secourir. Il se retrouve 400 ans en arrière au Moyen-Âge. Marle, confondue avec la reine Lynne par les gens, accueille Chrono au château de Gardia avant d'être apparemment effacée du continuum espace-temps.
L'histoire navigue ensuite entre sept époques et autant de cartes différentes. Les conséquences des changements temporels y sont exploitées, nourrissant une trame narrative d'une grande richesse. Chrono et ses camarades y découvrent un ennemi qu'ils tentent de vaincre. Celui-ci semble être lié à l'ensemble de l'histoire de la planète, depuis la préhistoire jusqu'à un futur lointain.
Après sa défaite dans le premier Star Fox, Andross revient dans la galaxie de Lylat et lance une attaque contre Corneria, en utilisant sa nouvelle flotte de cuirassés et de missiles géants lancés à partir de bases sur des planètes pour détruire Corneria. Le général Pepper appelle de nouveau l'équipe Star Fox pour obtenir de l'aide. Armée de nouveaux Arwings, d'un Mothership et de deux nouvelles recrues (Miyu, un lynx, et Fay, un chien), l'équipe Star Fox doit défendre Corneria avant que Andross n'utilise ses forces pour donner des dommages critiques à Corneria. En cours de route, Star Fox doit aussi lutter contre des ennemis, des cuirassés d'Andross menaçant la planète Corneria, les membres de l'équipe Star Wolf, et enfin Andross lui-même.
Gameplay [modifier]
A la différence de Starwing, dont le déroulement par niveaux successifs suit des couloirs prédéfinis et imposés au joueur, Starfox 2 laisse une plus grande liberté au joueur, tant sur le déroulement général que sur les phases de jeu en 3D libre.
Tout d'abord, la carte du système solaire est plus qu'un itinéraire prédéfini, mais réellement un plan de bataille dans lequel le joueur peut se déplacer n'importe où afin de libérer les planètes colonisées par Andross, détruire les missiles fonçant sur la planète Corneria, ou se ressourcer dans le Vaisseau Mère. Le seul allié de l'équipe sera le poste de défense de l'armée de Corneria, pouvant éventuellement détruire des ennemis ou des missiles.
Suivant les obstacles rencontrés, le joueur devra faire face à des défis très variés :
* En attaquant un cuirassé ennemi, le déroulement de la mission suivra un couloir, à l'image des niveaux de Starwing, et se termine par la destruction du réacteur du vaisseau.
* En partant à la rencontre de groupes d'ennemis ou de membres de l'équipe Star Wolf, il faudra détruire tous les adversaires avant qu'ils ne s'échappent, dans une phase en 3D libre.
* En se dirigeant vers une planète, il faudra y détruire une base d'Andross. La partie extérieure demandera de déverrouiller les accès à la base ; et à l'intérieur de cette dernière, il faudra détruire un générateur. Cette phase de jeu au sol en 3D libre permet de passer en mode "Walker" : les ailes de l'Arwing se replient et deviennent des pattes, permettant de se déplacer à vitesse plus réduite et plus librement qu'en Arwing.
Des boss peuvent intervenir en cours de partie et ont pour mission de détruire la planète Corneria. Ils apparaissent sur la carte, et le joueur devra les affronter obligatoirement.
A la différence des troupes d'ennemis, les membres de l'équipe Star Wolf interviennent chacun séparément, et à des zones stratégiques. Ils n'ont pas pour but de détruire Corneria, mais suivent les déplacements du joueur.
A noter que la bataille spatiale continue pendant que le joueur est engagé dans une phase de jeu. Ainsi, les troupes d'ennemis ou croiseurs qui ne sont pas engagés dans une bataille avec l'équipe Starfox continuent d'avancer vers la planète Corneria.
-Nightmare Busters Plus réaliser du fais que le jeu sort Grâce a Crisse et la Super Fighter team:http://www.superfighter.com/
-Vidéo
Nightmare Busters est un jeu qui mélange plate-forme et shooting, à l'image d'un Contra ou encore d'un Super Turrican (deux jeux qui ont su marquer la Super Nes de leur empreinte).
On contrôle Flynn et Floyd, deux lutins situés entre le Leprechaun et le Chapelier Fou de Lewis Caroll dans le livre « Alice au Pays des Merveilles ». Ils ont pour but de chasser les cauchemars des rêves des enfants. En effet depuis peu un certains nombres d’êtres maléfiques, tels des trolls ou encore des gnomes, ont décidé de hanter le sommeil de nos chères petites têtes blondes. Pour accomplir cette noble cause, 5 niveaux bourrés d’action et d’obstacles en tout genre les attendent. Mais attention, ils n’auront pas l’éternité devant eux et chaque zone sera chronométrée. Le jeu est donc dans un style très « arcade » où le but est simple : massacrer tous les êtres hostiles en travers de notre passage. Pas de retours en arrière possibles, pas d’objets à rechercher pour avancer, il faut juste progresser de manière très linéaire jusqu’à la fin du niveau.
Il faudra faire face à de nombreux pièges...
Pour ce faire, Flynn et Floyd disposent d’un bon panel de mouvements. Ils peuvent attaquer en lançant des cartes qui pourront ensuite être remplacées par d’autres projectiles plus puissants ramassés ça et là tout au long de l’aventure. Les magies sont également de la partie, en nombre limité, mais qui pourront également croître en récupérant des items disséminés un peu partout. Il y en a trois sortes : le tourbillon, l’explosion et une énorme sphère qui parcourt tout l’écran. A noter que ces magies se révèlent redoutables, particulièrement contre les boss. A part cela, nos héros au grand chapeau peuvent s’accrocher aux plates-formes, effectuer une glissade à la manière de Megaman ou encore « dasher » pour traverser les pièges ou faire très mal aux ennemis qui ont eu la mauvaise idée de leur barrer la route. Cependant, il faudra trouver le temps de remplir la jauge pour se concentrer et pouvoir libérer le dash, ce qui n’est pas toujours évident, dans le feu de l’action. La possibilité de tirer vers le haut et le bas se révèlent salvatrices en de nombreuses occasions et toute la palette de mouvements de nos personnages est fortement mise à contribution.
Il est probable que vous n’ayez jamais entendu parler de Rockman & Forte. Et pourtant il s’agit très certainement de l’un des volets les plus aboutis de la saga. Comment cela se fait-il ? Et bien en réalité, ce jeu a une histoire toute particulière. Tout d’abord, vous devez savoir qu’il s’agit du neuvième volet de la série classique des Megaman (débutée sur Nes). Après un Megaman 7 assez réussi (sur Super Nintendo lui aussi), la série s’est (logiquement) poursuivie sur Playstation. Mais en 1998, stupeur, le neuvième épisode est publié sur Super Famicom ! Que s’est il passée ? En fait, Rockman & Forte est la réponse de Capcom aux nombreux fans nintendomaniacs inconditionnels du héros bleu. En effet, sachant que le public prêt à acquérir une nouveauté était bel et bien présent, le géant japonais n’a pas hésité à prendre le train de l’évolution des consoles en marche arrière et à préparer une bonne surprise à ses fans. D’autant plus que la Super Famicom bénéficiait en 1998 d’un regain d’intérêt au Japon, car d’une part les consoles 32 et 64 bits ne comblaient pas entièrement les joueurs (disparition de certains type de jeu comme par exemple la plate-forme 2D, etc …) mais aussi et surtout car Nintendo y a sorti une toute nouvelle Super Famicom ! Bref, tout cela pour vous dire que Rockman & Forte, sorti uniquement au Japon, n’est pas un épisode antérieur à la saga des Megaman X (1993), mais bien postérieur ! Il s’agit donc d’un jeu contemporain de la N64 et de la PSX et finalement assez récent.
A la vue des 8 épisodes précédents de la série classique, on pourrait craindre de retrouver le gameplay habituel, c’est à dire celui de Megaman 1 sur Nes ! Bonne surprise, il n’en est rien (il aura quand même fallu attendre le neuvième épisode, notez bien !). Dès le départ, vous devez choisir entre Rockman et Forte (nom japonais de Bass). Ce choix est relativement important, puisqu’il ne vous sera plus possible de changer de perso par la suite. Chacun des 2 protagonistes proposés possède ses propres qualités. Celles de Rockman sont immuables : sauter, glisser et tir concentré. Celles de Forte sont nouvelles : double saut, courir, tir continu et tir dans toutes les directions. Inutile de vous le cacher, Forte est bien plus fort que Rockman, et jouer avec lui sera plus facile. Enfin, je vous rappelle qu’il n’est nulle question ici d’up-grade (pour que Rockman puisse courir par exemple). Les capacités des héros n’évolueront donc pas (en réalité, ceci n’est pas tout à fait vrai mais j’y reviendrais par la suite). Le jeu débute par un niveau d’intro classique et somme toute banal. Il met cependant en place le scénario, qui pour une fois fait preuve d’originalité. Un Bad Guy, King, a volé les archives informatiques du Dr Light (le créateur de Rockman). Ces dernières contenaient des informations sur tous les robots que Rockman a combattu au cours des 8 épisodes précédents. Le plan de King est de reconstruire tous les boss des précédents épisodes de Megaman afin de devenir le maître de l’univers (rien que ca !). Le Dr Light, catastrophé, dépêche sur place ses 2 fidèles robots, Rockman et Protoman. Mais King est bien balèze et met sa pâtée a Protoman (ne vous inquiétez pas pour lui, c’est un robot, il en a vu d’autres !). C’est alors que vous intervenez. Si vous jouez Rock, vous partirez mettre fin aux agissements de King et devrez ramener les 100 CD volés. Si vous avez décidé de contrôler Forte, vous pourrez aussi ramener les 100 CD, mais votre but sera simplement de prouver que VOUS êtes le plus fort des robots (je rappelle ici que Forte est un robot du Dr Wily, vilain de son état). Bon, en réalité, comme d’hab’, c’est bien effectivement le Dr Wily qui est derrière tout ca, mais au niveau du scénario, il n’y a pas trop de différences à jouer avec Rock ou avec Forte. En revanche, du fait de leurs capacités différentes, tout ou presque les oppose. Par exemple, de nombreux CD ne peuvent être récupérés que par l’un ou par l’autre. Ce qui signifie que vous devrez en fait recommencer l’aventure une deuxième fois (ce qui est tout benef’ pour la durée de vie du soft). Un inventaire complet des CD récupérés permet de consulter la fiche descriptive de chacun des boss de la série (à la manière d’un Pokédex lol). Enfin, un magasin offre de nombreux bonus qui se monnayent en boulons (!). Ceux-ci permettent d’améliorer les capacités des héros en leur fournissant quelques nouveaux équipements mais aussi et surtout divers moyens afin de localiser les CD les mieux planqués.
Le déroulement du eju est lui aussi différent des précédents volets de la série. En effet, le système des 8 boss à affronter d’entrée a disparu au profit d’un système d’embranchements. La victoire sur un boss ouvre alors de nouveaux niveaux, augmentant en chaîne les possibilités (regardez la capture d’écran ci-dessus pour y voir plus clair). Il n’en reste pas moins qu’il est indispensable de battre tous les boss, et que ceux-ci ont bien évidemment une faiblesse face à l’arme de l’un de leur confrère (pour l’ordre, c’est par ici la soluce). Enfin, avant les niveaux de fin du jeu, il y a un petit et inhabituel niveau de réflexion, qui permet de découvrir toutes les possibilités offertes par les armes secondaires. Comme on le voit, ce Rockman & Forte est très riche en nouveautés, et ceci est d’autant plus surprenant que la série des Megaman est considérée comme l’une des séries les plus figées de l’histoire du jeu vidéo !
D’un point de vue technique, ce volet est bien entendu supérieur aux précédents, y compris Megaman 8 pourtant sorti sur PSX. Les musiques, qui sont l’un des habituels points forts de la série, sont bien dans le ton et très agréables (bien qu’un peu enfantines, notamment en comparaison de Megaman X). Les graphismes sont très beaux. Ce n’est pas le meilleur de la Snes, mais c’est tout de même plus qu’honnête. Les sprites sont souvent énormes (pour le coup beaucoup plus importants que dans Megaman X) et l’animation très travaillée. A la finale, le rendu est formidable et fait honneur tant à la Super Famicom qu’au héros bleu au Mega-Buster. Quant à l’aventure, elle est longue et le challenge est prenant. Il vous faudra notamment beaucoup de flair et de persévération pour réunir les 100 CD et disposer ainsi d’une banque de données complète. A noter aussi l’intervention de très nombreux personnages secondaires de la série, tels que Roll, la sœur de Rock, Rush, Auto, Beat ou bien encore Treble .Bref, Rockman & Forte est un jeu conçu à la demande des fans et cela se ressent. D’ailleurs, il a connu un joli succès mérité au pays du soleil levant.
source:http://www.generation-snes.fr/Tests/Megaman9/
1996, la SNES connaît ses dernières heures et crache toutes ses tripes. C'est à ce moment que l'association entre Squaresoft et Nintendo est au mieux avec la création d'un RPG dans l'univers de Mario.
Bowser (toujours lui) a (encore) enlevé Peach (toujours elle)
Bowser a enlevé Peach, et Mario doit aller la sauver... Scénario habituel, trop, mais Square nous concocte une petite surprise...
Alors que vous venez juste de sauver Peach et êtes encore face à Bowser dans sa forteresse, un nouveau personnage arrive... Ni une, ni deux, tout le monde dehors, même Bowser qui devient alors SDF...
RPG ???
Comme son nom l'indique, Mario RPG est un... RPG (signé Squaresoft). Nous retrouvons donc les grands principes des RPG à savoir que vous ne dirigez pas que Mario, mais toute une équipe (dont Mario fait partie bien évidemment ^^) que Browser himself finira par rejoindre (il faut bien qu'il récupère son château le pauvre). Les combats se déroulent au tour par tour et vous offrent comme possibilités coups normaux/spéciaux, magie, utilisation d'objets... On continue dans le classicisme avec points de vie et points "de magie" sans oublier les multiple statistiques définissants nos cher héros qui évolue au fils du jeu en gagnant de l'expérience à force de se battre. Bref, c'est un RPG complet, mais Mario RPG apporte sa petite touche d'originalité pour les combat : réappuyer sur le bouton d'attaque lors de l'impact pour infliger 2 fois de dégâts !!! De la même manière, vous pouvez réduire de moitié les dégâts que vos ennemis vous infligent. Je ne vous cache pas qu'une fois qu'on a pris le coup, vos combats deviennent bien plus efficaces.
Sauce plates-formes
Mais la grosse différence avec les autres RPG est votre manière de parcourir le monde... Mario RPG ne renie pas les origines du plombier et la carte du monde se parcours comme dans un Super Mario World. Plus fort encore, une fois votre "niveau" choisit, vous allez le parcourir grâce à une vue isométrique de la même manière que pour un jeu de plate-formes (en courant, sautant...), vous voyez donc vos ennemis, si vous rentrez en contact avec eux, vous les affronterez alors comme dans un RPG (voir ci-dessus).
Un univers made in Nintendo
Bien que réalisé par Squaresoft, on retrouve toute l'ambiance magique et l'univers de Mario. On retrouve ainsi les fleur et autre champignon en tant qu'objet, on retrouve les tuyaux pour voyager, la majorité du bestiaire et plein de clin d'oeil aux précédentes aventures du plombier. Côté technique, Mario RPG est de la même trempe qu'un Donkey Kong Country : c'est beau, détaillé et ne dénature pas l'esprit Mario. Les musiques et autres bruitages sont également de qualité, mais n'ont pas grand chose à voir avec du FF (esprit Mario oblige). Terminons sur le seul véritable point noir du jeu : sa simplicité. Pas dur, plutôt court, Mario RPG est clairement destiné aux fans de Mario et aux non-initiés du RPG, il est d'ailleurs excellent pour une première approche au genre. Il n'en reste pas moins sympathique et très plaisant à jouer.
Et bien comme promis dans ma review de Chrono Trigger, je reprends mon clavier pour vous parler de Radical Dreamers ! Cependant, je ne vais que parler du jeu en lui même. Les imbrications entre lui, Chrono Trigger et Chrono Cross seront abordées beaucoup plus tard lors d'un billet spécial spoil qui y sera dédié Langue tirée
Pour ceux qui se posent la question, le titre du jeu façon Chrono n'est pas moi, je l'ai volé sur le net sans scrupules. Niark !
Radical Dreamers: Nusumenai Hōseki est un jeu de Squaresoft, proposant une aventure du genre de la célèbre série des livres dont vous êtes le héros. Il a été distribué au Japon uniquement sur Super Nintendo par St. GIGA via l'accessoire que nous n'avons jamais vu, le Satellaview. Heureusement pour nous, le jeu a été traduit par des fans en anglais mais aussi en français.
Lynx, has come to town, has come to save, the Princess... Nan, mauvais jeu...
Derrière cet énorme titre de paragraphe honteux et inapproprié se cache une référence incongrue que seuls les initiés comprendrons (dont, je l'espère, Mayeki). Lynx est le grand méchant du jeu. Et à part qu'il est méchant et qu'il tue des gens on en sais très peu au début. Vous commencerez l'aventure dans la peu de Serge, suivant Kid et Magil à l'assaut du manoir Viper, vous formez le groupe des Radical Dreamers ! Lynx a pris le contrôle de ce manoir et en a éliminé tous les occupants ou presque afin de s'emparer d'un trésor légendaire qui serait caché dedans. Bien entendu nos trois larrons sont aussi à la poursuite de ce trésor, mais pas seulement, si ?
Lynx awakening...
Bref, on part dans ce jeu avec peu d'informations, pourtant, son principe même (du texte, du texte et encore du texte) est voué à nous en fournir de plus en plus et c'est bien ce qu'il se passe. Doucement mais surement un trame assez complexe se dévoile (même si elle n'a pas vraiment le temps d'être développée, on sent le gros potentiel). En même temps, on découvre de petits éléments disséminés dans le jeu qui évoquent Chrono Trigger pour un final assez sympathique, il faut le dire.
Apoca-Lynx...
Techniquement, le jeu n'a pas grand chose à se reprocher. Mais n'a rien d'exceptionnel, après tout, on se contente de lire du texte. Les illustrations sont très discrètes et les quelques arts des personnages ne sont pas plus reluisants. Le jeu mise tout sur son texte et son ambiance. Car il y a bien une ambiance. Elle viens peut-être du côté un peu sombre de l'aventure. Ou peut-être que les musiques et effets sonores, discrets, mais efficaces, soulignent de façon subtile l'oppression et l'angoisse constante que ressent Serge. Peu importe, l'important est que cela marche. Vous devriez passer quelques heures intéressantes avec ce jeu (5 ou 6 peut-être). Le gameplay quand à lui ne nécessite pas vraiment d'être décrit. Vous aurez un paragraphe décrivant chaque situation et une liste de choix possible à choisir. Parfois de façon chronométré, parfois fatal, en tout cas, cela reste bizarrement palpitant.
Serge, Kid et... Magil ?
Moui, mais qui est Magil ? Vous le saurez en jouant. Ce jeu est très court et peu développé. Il reste cependant suffisamment bien fichu pour mériter son petit coup d'œil. Bien sûr, cela n'a plus grande valeur si vous n'êtes pas intéressé par la série des Chrono. C'est un peu triste à dire mais sans ses liens évident avec cette série, je ne pense pas que ce jeu m'aurait autant plût. Donc je le conseil plutôt aux fans et rien qu'à eux ! Pour moi, cela a été une bonne expérience, pour d'autre, cela n'aura que peu d'intérêt...
Final Fantasy 6 (Final Fantasy 3 aux Etats Unis, car ils en ont traduit 1 sur 2 et les ont « renumérotés », intelligent… Comme si chez nous Final 7 s’était appelé Final Fantasy 1 !) est l’un des jeux qui à propulsé Squaresoft au top des éditeurs, avec d’autres hits SNES comme Front Mission ou Chrono Trigger. Il existe une version « refaite » pour la PSX avec les passages clef (comme l’intro, l’opéra…) en cinématique de la qualité qu’on connais à Square, mais les on y gagne aussi les loadings dus au support cd.
L’histoire :
1000 ans après la première guerre de la magie, un féroce empire essaye d’imposer sa loi sur le monde. Après une introduction avec une musique sublime, vous commencez à jouer Terra, Bigs & Wedge (clin d’œil aux deux co-pilotes de Luke dans Star wars, on les retrouve dans FF7 et 8 également), tous trois dans des Armures Magitek qui viennent attaquer un village des rebelles. Terra est sous contrôle de l’empire contre son grès. Inconsciente après un combat, elle est récupérée par Locke le voleur, et ils vont tout deux aller chercher de l’aide pour la rébellion dans le château de Figaro auprès du prince Edgar et de Sabin. La grande aventure commence !!!
Niveau technique :
Les graphismes sont très bons, il y a de nombreuses animations souvent très fun. Le nombre de monstres différent est élevé, et la carte en mode 7 rend très bien. Les musiques sont magnifiques (celles de FF7 sont bonnes mais moins, Le 8 a Liberi Fatali et le Carnaval, mais les thèmes généraux sont pauvres, il reste le 9 qui lui aussi à de magnifiques thèmes pleins d’émotion), les bruitages bons… De plus comme c’est un jeu cartouche: Il n’y a aucun loadings ce qui est quand même confortable vu le nombre de combats que vous aurez à faire. Du très grand Squaresoft !
Le jeu :
Niveau Gameplay, c’est du Final Fantasy avec pas mal de différences par rapport aux plus récents :
Le système de magie: On y retrouve les mêmes magies que dans les autres (26 Invocations dont Bahamut, Ramuh, Odin… Et plus de 60 sorts). Chaque Final ayant son système (jobs dans le 5, Matérias dans le 7…), FF6 se démarque par la liberté laissée au joueur: Vous avez des Espers (les êtres magiques avec lesquels ont fabrique la magie) que vous placez sur vos persos (nombre illimité, il y a de la place pour tout les Espers en même temps sur chaque perso). Lorsque vous finissez un combat, les ennemis morts vous donnent de l’or, de l’XP et des points de magie. Une fois que vous avez eu le nombre nécessaire de points de magie (certains sorts s’apprennent plus vite que d’autres, il est plus simple d’apprendre « fire 1» que « ultima » ce qui semble logique), vous avez appris le sort, il est sur votre perso à vie, et vous pouvez refiler l’Esper à un autre pour qu’il l’apprenne à son tour ce qui est moins long que de multiplier les Matérias !!. Les Espers peuvent être invoqués à raison d’une fois par combat, par exemple quand un perso possède Odin (qui vous apprend la magie Meteor), il peut l’appeler pour trancher tous les ennemis. Les invocations sont par contre moins dévastatrices que dans les FF suivants et vous les utiliserez moins souvent. Ce système de gestion de magie est vraiment excellent, c’est à mon goût le meilleur avec les jobs de FF5 (repris dans FF Tactics d’ailleurs).
Les limites : Il n’y à pas de limites comme dans les FF suivants, mais lorsque vos persos sont sérieusement blessés, ils frappent beaucoup plus forts. L’un des rares points où FF6 est inférieur aux suivants !
L’équipement : Chaque personnage peut porter casque, bouclier, armure, arme et surtout 2 reliques. Les reliques sont des items magiques qui vous donnent des résistances au poison par exemple, certaines sont vraiment puissantes comme le Moogle Charm qui annule tout les combats aléatoires ou celle qui vous permet de porter deux armes! Il y a un bouton « Optimum » qui choisit en automatique les armes & armures idéales pour votre perso parmi celles dont vous disposez. On est loin des quelques armes de FF8…
Liberté jamais vue : Passé la première partie commune, arrivent 3 scénarios « linéaires » (ou le groupe va se séparer) puis le rassemblement ou le monde va subir un grand préjudice, (la carte du monde va même en changer, les continents seront découpés et mélangés) et votre équipe sera fragmentée. La deuxième partie (la plus longue) commence : Il vous faudra récupérer tous vos personnages un par un, et dès que vous avez récupéré le perso qui possède le dirigeable, vous pourrez faire ce que vous voulez !!! Récupérer les autres personnages, re-explorer toutes les villes qui ont changées depuis la catastrophe, les nombreuses sous quêtes, tout les donjons… La seule limite sera votre level (vous pouvez aller direct au donjon final par exemple mais ce n’est pas conseillé).
Les persos : Alors là, ça cartonne, pas moins de 13 persos !!! Il y en a vraiment pour tous les goûts. Chaque perso à part les 2 « cachés » possèdent sa (ou ses) sous-quête(s) non obligatoire(s) pour en découvrir plus sur son background. Vous pouvez faire des équipes de 4 parmi les persos suivant :
Terra : (Tina dans la version jap) Mi femme mi Esper, elle est à la recherche de son passé (hum, Cloud…). Elle débute avec de la magie et peut se transformer.
Edgar : Le roi de Figaro, personnage pouvant utiliser des « tools » comme perceuse, tronçonneuse… Lors des combats
Sabin : Le frère d’Edgar. Un maître en arts martiaux qui peut utiliser des « Blitz », des coups spéciaux à faire avec la manette comme dans un jeu de combat
Locke : Le voleur au grand cœur. Il peut bien sur… Voler des objets ! (Hum Djidanne…)
Mog : Le moogle (vous savez les petites bestioles blanches avec une antenne à boule rouge). Il peut utiliser des danses de moogle.
Shadow : Le Ninja. Il peut lancer des armes et des objets spéciaux (shurikens, bombes…)
Cyan : Le chevalier à la recherche de sa famille disparue. Il peut utiliser des techniques d’épée (une sorte de bushido magique).
Celes : Un ancien général de l’empire qui rejoint la rébellion. Elle peut annuler les sorts ce qui peut se révéler fort utile, mais attention au timing sinon c’est les vôtres qu’elle va annuler !
Setzer : Le joueur (entendez par là « Gambler », poker, dés…). Il est riche, possède un dirigeable et peut lancer des attaques spéciales de Gambler.
Gau : L’enfant sauvage. Il faudra « l’apprivoiser » pour jouer avec lui. Il peut apprendre les techniques des monstres.
Strago : Un vieux sorcier. Il peut apprendre les magies des monstres (une liste différente de celle de Gau).
Relm : La nièce de Strago. Elle peut « peindre » les ennemis et en faire un double qui le combat.
Umaro : Un des persos cachés (mais pas dur à trouver). Un yéti. Il est très fort mais vous ne le contrôlez pas pendant les combats, il joue « tout seul ». Il peut lancer vos personnages sur l’ennemi tel un catcheur, ce qui fait très mal (mais sans danger pour l’autre perso)
Gogo : C’est l’autre perso caché au fin fond d’une grotte oubliée. Gogo est un Mime : Au lieu d’avoir combat, magie, items et le truc spécial du perso comme choix lors des combats, vous pouvez lui mettre ce que vous voulez du moment qu’un autre perso de votre équipe l’a. Du coup il peut utiliser les tools d’Edgar par exemple, et lancer des sorts qu’il n’a pas appris.
Bilan : Un jeu très long (monde vaste avec de nombreuses villes, qu’il faudra revisiter lors du passage au deuxième monde), profond et intéressant (des tonnes de trucs cachés), comprenant des nombreuses idées reprises par la suite dans les autres FF, surtout le 7 (comme le Colosseum, les « Weapons », la transformation du boss final… ) Une fin qui dure plus de 15 minutes, un chef d’œuvre musical par Nobuo Uematsu…. Bref un must ! A découvrir absolument !
Avis à tous les fans de Metroid, et plus particulièrement à ceux qui ont eu la chance de jouer à Super Metroid, voire qui l´ont fini et qui le connaissent bien.
Les hacks sont souvent oubliés du monde des jeux car il s´agit souvent de modifications mineures n´ayant pas de but précis, mais il faut savoir qu´il existe des grandes exceptions, et Super Metroid: Redesign en fait partie.
Le jeu pourrait se vanter sans problème de s´appeler Super Metroid 2 s´il avait été officiel. 2 ans environ ont été nécessaire à sa réalisation, et j´ai moi-même rédigé un petit guide qui permet de ne pas se retrouver perdu dans le jeu. (Mais qui n´explique cependant pas les pures bases du jeu, donc il faut connaître Super Metroid, ce qui n´est pas une corvée, au contraire, jetez-vous dessus si c´est pas déja fait et que vous y avez jamais joué)
-Breath of fire Traduit en français
*L'histoire*:
Il y a longtemps, la paix avait été maintenue pendant des siècles par le Clan des Dragons qui pouvait se transformer en puissants monstres. Un jour, ils découvrirent une Déesse qui pouvait exhaussée tout leurs souhaits. Le désire du pouvoir a eu pour effet de séparer le Clan des Dragons en 2 groupes : les Dragons de la Lumière et les Dragons Noirs, chacun se battant pour acquérir le pouvoir de la Déesse.
Un membre du clan des Dragons de la Lumière, avec 7 de ses compagnons, ont voulu empêcher la destruction de leurs propre mondes, utilisant 6 clés magiques, ils emprisonnèrent la Déesse dans un autre monde.
Maintenant, des siècles ont passé, et les Dragons Noirs détruisent tout sur leurs passages pour retrouver les clés qui ont servis à emprisonner la Déesse autrefois. Le temps est venu pour un jeune membre des Dragons de la Lumière de se battre pour le future de son peuple.
Zog et ses troupes forment les Dragons Noirs
*Test* :
Breath of Fire est un RPG classique, en effet vous devrez, vous et 7 autres personnages, sauver le monde de Zog, l'empereur du clan des Dragons Noirs. Le jeu commence sur un drame, les troupes de Zog envahissent votre village. Votre soeur Sara, pour sauver son peuple et son jeune frère transforme le village entier en pierre et affronte Jade, le général des troupes de Zog. Quelques temps après, le village redevient normal, et les villageois se demande où est passer Sara. Elle a disparu avec les troupes de Zog. C'est alors que vous incarnerez Ryu, le frère de Sara, pour contrer les plans de Zog et retrouver votre soeur.
Sara protégeant son peuple
Le scénario de ce jeu est classique, certes, mais on aime bien ce genre d'histoire dans les RPG. Il n'y à pas de rebondissements en temps que tels mais dès qu'on commence le jeu, on veut toujours aller a la prochaine destination. On connais Squaresoft pour leurs histoires captivantes dans la série des Final Fantasy mais il faut avouer qu'ici, l'histoire ne marquera pas la mémoire du joueur. Elle est bonne, mais sans plus.
Maintenant, le système de combat. Les combats sont simples et au style de Super Mario RPG (sans la qualité graphique ^_^). Les PV des perso ainsi que de l'ennemi ou du boss sont représenté par une grosse bar qui, vous l'aurez deviné, baisse au fur et a mesure que vous faites ou recevez des dommages. Étant donné qu'il y a 8 persos au total, et que seulement 4 sont aloués en combat, vous aurez 4 autres persos en réserve que vous pourrez échanger en combat. C'est au tour par tour, ce qui, d'après moi, rend les combats assez faciles.
Voici un boss bien corsé
Comme je viens de le dire, il y a 8 personnages en tout dans le jeu. Voici une bref description sur chacun d'eux.
Ryu : Le héros du jeu, il fait parti du clan des Dragons de la Lumière et il peut se transformer en divers dragons. Il est puissant mais n'est pas le plus fort, mais attention, ses transformations sont tout simplement puissantes.
Nina : Fille du roi du peuple de Windia. Elle se joint à Ryu assez tôt dans le jeu. Comme dans tout bon RPG, la petite qui n'a pas beaucoup de PV et de défense... mais elle possède des magies blanches des plus utiles.
Bo : Un homme-loup qui joint l'équipe peu de temps après Nina. Il possède quelques magies et, plus tard dans le jeu, sera un des plus forts du groupe.
Karn : Un voleur qui possède l'abilité d'ouvrir presque n'importe quelle porte verrouillé. En combat, assez puissant et très rapide.
Ox : Le bourrin du jeu, un gros forgeron se battant avec de gros marteaux. Lent... mais oh combien puissant !
Gobi : Un homme poisson qui adore l'argent plus que tout ! De puissance et rapidité moyenne... il restera peut-être dans votre groupe en attente la plus part du temps ^_^.
Mogu : Une petite créature venant d'un peuple maître-creuseur. Assez fort, il possède malheureusement une défense très basse.
Niveau graphique, bon, ce n'est pas affreux, mais sa reste de la technologie 1993-94 ^_^. Par contre, il faut souligner que la palette de couleurs est assez diversifiée dans ce jeu. Le fait qu'il y est beaucoup de couleurs rend les graphiques beaucoup plus agréables à regarder. Ainsi, on obtient des graphiques qui ne surprennent pas, mais dont on ne peux pas dire qu'ils sont laids.
C'est quand même très beau, non ?
Et la musique? Et bien, comme dans tous jeux Squaresoft, elle est bonne. Ce n'est pas du Nobuo Uematsu, mais la musique colle bien la où on l'entend. Et un aspect original du jeu : la musique des combats aléatoires changent au cour de l'aventure! La traditionnelle musique des boss, elle, reste toujours la même mais elle colle bien à l'action. Si on parle de celles qu'on entend durant le jeu, elles sont bien mais manque un peu de profondeur. Néanmoins, il n'y a pas de musique qui "tape sur les nerfs".
Pour les quêtes annexes, un autre jeu qui n'en a pas beaucoup. Mis à part l'équipement Dragon de Ryu et des transformations de différents persos, on n'a pas beaucoup a chercher.
Troisième épisode de ce qui constitue à mes yeux la meilleure saga d’action-RPG jamais créée, Seiken Densetsu 3 sortit dans les bacs japonais fin 1995, alors que les 32 bits s’implantaient tranquillement sur le marché, entre les sorties de deux autres gros RPG de la Super Famicom: Chrono Trigger et Romancing Saga 3. Hélas, malgré l’énorme succès rencontré par son prédécesseur qui a marqué toute une génération (Secret of Mana en dehors du Japon), Squaresoft décida de nous bouder, nous et nos amis américains. Vu la qualité du soft permettant de jouer à deux, on peut leur en vouloir (qui a eu la gentillesse de nous apporter Secret Of Evermore à la place…), le Vieux Continent a tout simplement raté ce qui reste comme l’un des meilleurs action-RPG de la création.
Vaillantes fées
Dans des temps reculés lors desquels le monde était encore empli par l’obscurité, la déesse Mana affronta les huit incarnations du mal qui menèrent le monde à sa destruction avec l’épée mana, les dieux destructeurs, et les scella dans huit pierres, les pierres mana. Et, comme les ténèbres se dispersaient, le monde fut créé. La déesse Mana se changea en arbre, et se plongea dans un profond sommeil. Des années s’écoulèrent ainsi…
Mais l’ère de paix touche à sa fin, de vils individus projetant de libérer les dieux destructeurs de leur prison, afin d’obtenir un pouvoir insurpassable, et mettre le monde à leurs pieds, en conséquence de nombreux conflits sont apparus un peu partout dans le monde. Le mana est en train de disparaître rapidement de la surface de la planète. Même l’arbre Mana a commencé à montrer des signes de fatigue… La déesse mana envoya ainsi huit fées pour prévenir les hommes du danger et tenter de sauver le monde… Elles moururent une à une sur le chemin et il n’en reste plus qu’une, dernier espoir de la planète…
Choisis ton camp
Vous débutez ensuite le jeu par le choix de trois personnages parmi six, le scénario principal étant déterminé par le premier choix, certaines phases de scénario et boss déterminés par l’ensemble des trois persos. Voici une petite présentation des protagonistes.
Kevin
Jeune prince de 15 ans du royaume des bêtes, Kevin est mi-homme, mi-bête du au fait que sa mère est humaine. Il passe le plus clair de son temps avec un jeune loup, qui est son meilleur ami. Mais son père le roi commence à agir étrangement sous l’influence d’obscures personnes qui ont tué Karl, son jeune loup, et il planifie désormais d’éradiquer les humains en obtenant le pouvoir des pierres mana. Kevin part donc dégoûté de son royaume à la recherche d’un prêtre qui pourrait ressusciter son défunt compagnon.
Duran
C’est un jeune guerrier de dix sept ans reconnu du royaume de Forcena. Son père fut le meilleur soldat royal en son temps. Hélas il mourut lors de son affrontement avec l’empereur dragon, laissant Duran à la charge de sa tante. Duran voue donc son existence à la vengeance envers l’empereur dragon. Sa mission première sera d’empêcher l’invasion de Forcena par le royaume d’Altena.
Lise
Jeune amazone de 16 ans, c’est aussi la princesse du royaume du vent de Rolante. C’est une guerrière respectée qui a vite gagné ses galons dans l’armée du pays. Malgré son placement stratégique en haut d’une montagne dangereuse, le château a été infiltré et pris d’assaut, par Bigieu. Lise a réussi à s’échapper mais s’est jurée de reprendre le château et comprendre ce qui est arrivé à son frère Elliot.
Angela
Elle est la jeune (19 ans) princesse du royaume magique d’Altena. Elle a été élevée dans la solitude d’une mère trop occupée et peu désireuse de lui manifester le moindre signe d’amour. Cependant, elle a réussi à devenir une habile magicienne grâce à son ami Jose. Mais depuis l’apparition de Koren au côté de sa mère, un magicien très puissant, celle-ci a indéniablement changé. Elle prévoit maintenant d’obtenir le pouvoir des huit pierres mana et de conquérir le monde. Ils n’hésitèrent pas à tenter de sacrifier Angela. Ainsi débute la quête de cette magicienne ultra sexy (là ça y est Rotka et Spiriel vont vouloir faire le jeu) qui va l’amener à contrecarrer les plans de Koren.
Hawk
Ce fameux jeune voleur (17 ans) du royaume de Navarre vit dans la grande forteresse implantée dans le désert. Une mystérieuse femme du nom de Bigieu entra un jour dans la forteresse, ensorcelant tous les soldats et emprisonnant le roi, dans le but de récupérer les fameux pouvoirs des pierres mana. Pendant le déroulement de cette tâche, Bigieu tua Eagle, le meilleur ami de Hawk, et réussit à lui faire porter le chapeau. Il dut s’exiler, et se prépare maintenant à libérer la forteresse tout en se faisant justice de la mort de son ami.
Carlie
C’est la plus jeune, elle a 15 ans. C’est une demi-humaine avec du sang elfe dans les veines, ce qui lui vaut le mépris des elfes. Peu après sa naissance, ses parents moururent et elle fut élevée par un prêtre dans la ville de Wendel. Malgré son apparence de gros bébé, elle est assez évoluée pour son âge et maîtrise quelque peu la magie. Elle est partie à l’aventure dans l’espoir de retrouver son ami Heath, qui a mystérieusement été kidnappé. (Avez-vous remarqué que j’ai dit jeune six fois en six persos? Incroyable quand même!)
Entre temps réel et tour par tour
Je pense objectivement que tout possesseur de Super NES fan de RPG il y a dix ans a forcément joué à Seiken Densetsu 2, le mythique Secret of Mana. On peut donc légitimement s’attendre à un RPG au système de jeu très proche. Eh bien, la première chose qu’on peut dire, c’est «oui, mais non» (j’adore, ça veut rien dire). En effet, si le jeu est toujours un action-RPG proposant de multiples explorations de villages et la traversée du pays à pied, on note de nombreuses différences avec son ancêtre. Commençons par les similitudes.
Vous allez donc toujours de ville en ville dans le but d’avancer dans l’histoire. Dans celles-ci, très vivantes et disposant d’une superbe ambiance, vous pouvez discuter avec les sympathiques villageois pour obtenir des infos de toute sorte, vous reposer, planter des graines afin d’obtenir des objets spéciaux (je reviendrai sur ce point extrêmement important), faire vos emplettes en objets et en équipement. En ce qui concerne l’équipement, lors d’un achat, on vous indique les nouvelles stats amenées par l’objet. Détail anodin pour certains, mais tellement pratique (quand je pense aux jeux qui ne proposent pas cette option…). Vous avez toujours la possibilité d’avoir neuf objets de chaque sorte sur vous (c’est-à-dire utilisables en combat).
Mais les programmeurs ont prévu une sorte de «sac», qui permet d’en stocker jusqu’à 99 de chaque, et hors des combats, vous pouvez passer de votre réserve perso au sac, et vice et versa. C’est vraiment une très bonne idée. En parlant des items, sachez que les menus sont toujours sous la forme d’anneaux déroulants pour les objets et les magies. Par contre, les menus de stats, d’équipement et de stratégie (définir la tactique des persos que vous ne jouez pas) sont sous forme classique. Une fois sorti des villes, vous vous retrouvez sur la carte et marchez de lieux en lieux, de ville en ville la plupart du temps, mais certains moyens de transport seront disponibles, telles la tortue, le classique canon de la série et notre pote Flammy. Sur les chemins, vous rencontrerez de nombreux ennemis, qui sont évidemment aussi présents dans les lieux.
D’ailleurs, les lieux se résument toujours à trouver son chemin et latter les ennemis gênants, rien de plus. Là où ça diffère, c’est au niveau de ces combats. Ici, on se rapproche nettement plus d’un RPG qu’avant. Dès que vous arrivez dans le champ d’un ennemi, vos persos dégainent leur arme et se mettent en posture de combat. Vous ne pouvez alors plus courir. Bien sûr, il est toujours possible de fuir en sortant de l’écran mais éviter totalement les combats est plus ardu qu’avant. Les combats restant eux toujours de l’action-RPG classique avec des combats en temps réel. Au fur et à mesure de votre progression, vous gagnerez des attaques spéciales qui se déclenchent lorsque votre barre de pouvoir est rempli. Et cette fois, exit le système pourri et énervant de garder le bouton enfoncé pour remplir la barre: ici, elle se remplit au fur et à mesure que vous tapez.
Vous aurez au final accès à trois attaques différentes, déterminées par votre classe (j’y reviendrai aussi :p). Vous pouvez changer de perso à tout moment avec la touche Select, mais vous avez accès aux magies de tous les persos à n’importe quel moment. C’est d’ailleurs la seule partie du combat qui ne se déroule pas en temps réel. Leur choix se fait à l’aide du menu circulaire et elles se déclenchent après un petit temps de concentration. Leur nombre et leur effet dépendent de la classe du perso. Un paladin sera évidemment axé lumière avec de la guérison, un sorcier aura accès à des sorts d’attaques purs, etc. etc… Il y a vraiment toute sorte de sorts et il faudra bien étudier comment combiner tout ça pour obtenir un ensemble efficace.
C’est la classe
Et c’est là qu’intervient la grande nouveauté, il y a maintenant un système de classes. Et là, Square n’a pas fait ça à la va-vite, il est extrêmement bien fait et travaillé. Une fois au level 18, en allant sur une statue de la déesse Mana, vous aurez le choix entre deux classes, une suivant la voie de la lumière, l’autre suivant la voie de l’ombre. Les stats du perso, ses attaques et ses magies sont déterminées par sa classe, d’où l’importance de bien choisir. A partir du level 38, vous pourrez accéder à une deuxième promotion. Mais attention! Pour passer cette dernière promotion, il faut un objet spécifique, chaque promotion en ayant un associé. Pour cela, il faut récupérer des «??? seed» et les faire pousser dans une ville. Une fois le bon objet récupéré, vous pouvez changer votre classe (ça peut prendre du temps d’obtenir ce qu’on veut). Mais le jeu en vaut la chandelle!
Vos persos deviendront surpuissants, auront des attaques spéciales dévastatrices et leurs stats progresseront de façon totalement inhumaines! Pour cette dernière promotion, vous avez encore le choix entre la voie de la lumière et celle de l’ombre. C’est donc un total de quatre classes différentes par perso qui est disponible, amenant le jeu à avoir donc 30 classes différentes (en comptant les classes de base), du jamais vu pour ce genre de jeux! Et les programmeurs ont eu la bonne idée de mettre aux oubliettes le système de level d’armes et de magies -trop lourd- de l’épisode précédent pour opter vers un gain de magie au fur et à mesure de la progression du perso. Honnêtement, c’est sûrement le meilleur gameplay que j’ai vu dans ce type de jeu.
Heaven of 2D
Mais le gameplay n’est pas le seul domaine touché par la grâce de la déesse Mana! Non content de proposer une énorme durée de vie avec ses six quêtes de base différentes, chacune durant une grosse vingtaine d’heures, le jeu est sûrement le plus beau de la machine. Les décors sont magnifiques, fins, variés, exploitant la palette de la Super Famicom à la perfection, avec quelques effets de lumières très inspirés. Les personnages ne sont pas en reste, très classes, parfaitement animés, tout comme la majorité des monstres. Chaque personnage possède des petites mimiques qui le rendent incroyablement attachant. Et que dire des magies, mêlant habilement effets de transparence somptueux avec des déformations d’une fluidité sans faille.
Mais la technique pure ne fait pas tout, elle ne fait que servir un design fantastique et un univers parfaitement mis en place. Si la 2D restera dans les annales, la bande-son peut aisément lui contester le titre de qualité principale du jeu. Si je ne devais retenir que trois bandes-son sur Super NES, elle en ferait assurément partie, avec celles de Final Fantasy VI et Chrono Trigger. Les thèmes sont tellement beaux, tellement variés qu’on se demande où Hiroki Kikuta a puisé son inspiration. Le meilleur thème étant à mon sens « Innocent Sea », un superbe thème joué à la guitare, mais que le choix est dur devant une bande-son de ce niveau.
En conclusion
Pour moi comme pour d’autres, Seiken Densetsu 3 est le meilleur action-RPG de tous les temps, que tout fan de RPG se doit de faire. Une ode à la beauté, la musicalité et au plaisir de jeu, à partager à deux. Merci Squaresoft d’avoir sorti Secret Of Evermore à la place chez nous, quel bon choix…